Hier stehen euch zwei Larianer vom hart arbeitenden Divinity II-Team in Belgien Rede und Antwort: Koen, den ihr schon von den Podcasts kennt, ist verantwortlich für Art & Visuals und Jan leitet die schreibende Zunft bei Larian. Mehr davon nächste Woche.


Welche Vision hast du bei der Verwirklichung von Rivellon verfolgt?

Koen: Als ich angefangen habe über das Aussehen Rivellons nachzudenken, wollte ich eine farbenfrohe und atmosphärische Umgebung schaffen. Sie sollte möglichst wenig vom original Divinity abweichen. Das war keine leichte Aufgabe: Wir wollten nicht am Ende mit einem Spiel dastehen, dass wie ein Cartoon aussieht, zugleich wollten wir aber auch nicht in eine zu realistische Richtung gehen. Deshalb haben wir versucht die Balance zwischen diesen Extremen zu finden.



Wie haben das Story- und Künstlerteam zusammengearbeitet, um ihre beiden Visionen verwirklichen zu können?

Koen: Ideen wurden ausgiebig besprochen. Wenn ich nach einem Entwurf gefragt wurde, bin ich zum Storyteam gegangen, um ihre Ideen aufzunehmen. Wir haben sehr eng zusammengearbeitet.



Wie hängt die Welt in Divinity II mit den vergangenen Teilen des Spiels zusammen?

Jan: Nachdem wir Nemesis in Beyond Divinity besucht haben, kehrt der Spieler zurück nach Rivellon, in die idyllische, noch immer gefährliche Atmosphäre von Divine Divinity. Das bedeutet, dass Divinity II und seine Vorgänger das Wichtigste mit einander teilen, die Welt an sich. Vieles ist passiert und einiges hat sich seitdem geändert. Im Spiel werden somit einige Entdeckungen zu machen sein, sowohl für Neulinge als auch für Divinity-Veteranen. Diejenigen, die die vorherigen Spiele genießen durften, haben keinen wirklichen Vorteil – das wäre nicht fair – aber sie können einen besonderen Level an Intertextualität zwischen dem neuesten Abenteuer und den Vorgängern erleben.

Beispiele für diese Referenzen reichen von zurückgekehrten Hauptcharakteren bis hin zu Texten und Dialogen, die selbst leidenschaftliche Spieler nicht auf den ersten Blick entdecken dürften. Ich freue mich darauf zu sehen, wie Community Mitglieder diese miteinander austauschen.


Was meinst du macht eine großartige Fantasiewelt aus?

Jan: Vom Geschichts- und Schreibstilaspekt würde ich sagen, dass eine Fantasiewelt sehr harmonisch ist. Damit meine ich, dass es nicht bloß eine Verschmelzung von losen zusammengeführten Elementen ist. Das wäre vielleicht genug um Spaß zu vermitteln, aber grundlegend wäre so eine Spielwelt oberflächlich. Rivellon ist ein Platz mit einer großen Geschichte und selbst wenn der Spieler diese Geschichte nicht kennt, ist sie omnipräsent und wartet unter der Oberfläche darauf entdeckt zu werden. Es gibt nichts steriles an Rivellon und seinen Bewohnern; alles und jeder hat seine eigene Geschichte, Eigenheiten, Schönheiten und Fehler. Ich spreche nicht nur über die Texte und die Charaktere sondern auch über das Aussehen des Spiels, die Architektur der Türme und Tempel, die Wege die Orte. Das alles gibt Rivellon diese spezielle Atmosphäre und Geschichte.


 
Koen: Ich habe versucht diese Hintergründe so oft wie möglich zu berücksichtigen, wenn ich neues Aussehen von Kreaturen und Bewohnern gestaltet habe. Zum Beispiel wurde das Aussehen der Aleroth Champions, in Anlehnung an die römischen Ältesten, erstellt. Bei ihnen findet sich Selbstherrlichkeit in ihrer reinsten Form. Die Charaktereigenschaften spiegeln sich in der Bekleidung wieder, riesig und monumental. Es sind stolze Leute, ihre Rüstungen sind mit Gold und Silber verziert.


Welche Emotionen wird die Welt in den Spielern hervorrufen?

Jan: Hoffentlich eine große Palette an Emotionen, von Humor bis Furcht.
Die Spielwelt ist öfter hell und bezaubernd, als dunkel und bedrohlich.
Einige Charaktere sind sehr erschreckend, wobei andere wiederrum freundlich, liebenswert, oder auch lustig sind. Die Auswahl reicht bis hin zu ganz einzigartigen, extravaganten Charakteren.



Was sind deine stärksten Einflüsse gewesen? (Filme, Bücher)

Jan: Ich kann nicht ein spezielles Buch oder eine Geschichte benennen, aber ich würde sagen, dass mich eigentlich meine ausgedehnte Büchersammlung und mein kultureller Hintergrund am meisten beeinflusst haben. Das klingt etwas übertrieben, aber du wolltest es ja wissen :). Zudem haben mich natürlich noch meine Erfahrungen als RPG Spieler beeinflusst. Das Letztere betreffend: Was mich in Sachen Spielen am meisten beeinflusst hat, war Divine Divinity.

Koen: Ich bin ein großer Fan von Herr der Ringe und ich habe gerade das Silmarillion gelesen. Es ist ein wahrlich gewaltiges Buch und eine Pflichtlektüre für jeden Fantasy Fan. Es ist großartig wie groß und tief die Mythologie von Mittelerde ist. Abgesehen davon bin ich ein eifriger RPG Spieler und ein Fan von impressionistischer Kunst.



Wie habt ihr angefangen an den Kreaturen zu arbeiten? Wie waren die Abläufe?

Koen: Die erste Überlegung bei der Erschaffung einer Kreatur sind immer die Hintergründe. Wo lebt die Kreatur, was isst sie, etc. Mithilfe dieser Ideen werden einige Entwürfe angefertigt und nach einer Weile entsteht ein fertiges Kreaturdesign.



Was ist deine Lieblingskreatur in der Spielwelt und warum?

Jan: Es sind definitiv die Dämonen. Wenn sich der Spieler einen Dämonen vorstellt, denkt er mehr oder weniger an einen gehörnten Menschen mit einem Schwanz: Ein wahrlicher Teufel. Die Dämonen in Divinity II jedoch sind einzigartige Kreaturen, bei denen man Giger-esque Einflüsse, die wirklich düster wirken, erkennen kann.

Koen: Brutale Kreaturen. Ich liebe den Geist, ich erinnere mich zwar nicht mehr daran, wie ich auf ein Design wie dieses gekommen bin, aber es muss den tiefsten Höhlen meines Hirns entsprungen sein.


Welches ist dein bevorzugter Platz in der Spielwelt und warum?

Jan: Es gibt eine kleine Insel im Orobas Fjord, die ich sehr mag. Wenn der Spieler auf den Inseln steht und zur Südwest-Seite schaut, kann er die Sentinel Inseln am Horizont erspähen. Zur Nordseite kann man die wunderschönen Wasserfälle und die beeindruckende Kämpferstatue sehen, die den Eingang zum Trümmertal bewacht.

Diese Insel hat keinen Namen, aber ich nenne sie Innisfree, weil sie mich immer an Yoets Gedicht: “The lake isle of innisfree“ erinnert.
Koen: Für mich ist es das Trümmertaldorf. Es ist wirklich sehr angenehm herumzulaufen und mit den Ortsansässigen zu reden. Das ganze Dorf fühlt sich wirklich sehr lebending an, das ist sehr positiv.


Was denkst du ist der aufregendste und einzigartigste Aspekt an Divinity II, aus deiner Perspektive?

Die Beigabe des Drachenkampfs ist wirklich einzigartig in diesem Genre und es ist meiner Meinung nach lange her, dass es ein episches Action RPG gab, in dem der Spieler frei entscheiden konnte, wie und was er tut. Mal außer Acht gelassen wie schön die Verpackung ist, ich finde, in vielen RPG läuft man einfach von A nach B tötet irgendetwas und geht zurück nach A. Das ist wirklich sehr langweilig. Aber ich bin froh darüber, dass Divinity II sich diesem einfach gestrickten Questsystem entzieht.

Koen: Ein Wort: Humor. Divinity II hat Tonnen davon. Es ist natürlich noch hilfreich, dass Divinity II sehr tiefgründige RPG Erfahrungen bietet und dazu noch super aussieht.


Kannst du Beispiele geben, wie ihr den Drachenritter zum Leben erweckt habt?

Koen: Ich wollte, dass ihre Ausrüstung einer Drachenform angeglichen ist. Sie sind Elitekämpfer und die Art wie sie sich fortbewegen, sollte dies ausdrücken. Dass diese noch glühende Augen haben, hilft, ihnen einen grimmigeren Blick zu verschaffen.



Wie habt ihr die Drachen zum Leben erweckt?

Koen: Es ist hart gut aussehende Drachen zu kreieren, und nicht auf schon existierende Formen zurückzugreifen. Die erste Frage, die mir in den Sinn kam, war die, ob wir dem Drachen zwei oder vier Arme verpassen sollen. Vier Arme hätte bedeutet: Flügel mit zusätzlichen Armen. Wir haben uns dann aber für die Zwei-Arm-Variante entschieden. Die bezieht sich auf die menschliche Form, aus der sich der Drachen entwickelt.



Erzähl uns, was Dich am meisten Stolz macht in Divinity II?

Jan: Wenn Leute das Spiel spielen und hoffentlich die Quests, Dialoge und Geschichten mögen, dann werde ich stolz sein.

Koen: Wenn Leute bewundernd das Spiel betrachten und sagen: … nette Atmosphäre…


Was war Deine Inspiration hinter dem Design der Divinity II Städte?

Koen: Als ich zum ersten mal über das visuelle Design für Divinity II: Ego Draconis nachgedacht habe, hatte ich dabei immer das Original Divinity im Hinterkopf. Ich hatte weder vor es einfach zu kopieren, noch wollte ich komplett von dem abweichen, was wir vorher gemacht haben. Man kann besonders am Design der Häuser im Trümmertal-Dorf sehen, welche Ähnlichkeit zu dem Anfangsdorf des vorherigen Spiels besteht, dem alten Aleroth. In Aleroth wollte ich zeigen, dass mehr als ein Jahrhundert vergangen ist: Aleroth hat aufgrund der heilenden Kristalle an Bedeutung gewonnen, und es verwandelte sich darum in den vergangenen Jahren von einem kleinen Dorf in eine vollwertige Stadt. Die majestätische und monumentale Architektur der Stadtmauern und Türme hebt den stolzen Charakter seiner Bewohner hervor. Diese schönen Fassaden verbergen jedoch auch die dunkle, dekadente Seite der Stadt.



Welches ist Dein bevorzugter Ort in dem Spiel, und warum?

Koen: Das ist schwer zu sagen. Jeder der Orte hat etwas ganz Eigenes und Besonderes.
Wenn ich mich wirklich entscheiden müsste, würde ich mich für die Orobas Fjorde entscheiden: Wunderschönes Ausblicke, mysteriöse Orte und eine Umgebung, die für Mensch- und Drachengameplay zugleich zugeschnitten ist… Das ist es letztendlich, wofür Divinity II: Ego Draconis steht.  



Kannst Du uns von einer coolen Anekdote über die Arbeit erzählen?

Koen: Als Art Director muss man seinen Artists genügend Informationen zukommen lassen, so dass sie verstehen was sie machen sollen. Außerdem sollte man ihnen ausreichend kreativen Freiraum lassen. Ich sage ihnen nicht exakt, was sie machen sollen. Normalerweise mache ich einen Basisentwurf und schreibe dazu einige Stichpunkte auf. Und weil ich diese Freiräume gebe, können die Artists natürlich auch ihre eigenen Ideen einfließen lassen, selbst wenn etwas so eigentlich nicht geplant war. Solange es in den Kontext passt, den ich ihnen vorgegeben habe, ist alles prima. Der Maxos Tempel ist ein gutes Beispiel, um die Herangehensweise zu erläutern. Ich habe relativ zügig einen Tempel mit einem dekorativen gigantischen Maxos-Kopf entworfen. Dann begann einer der Artists – der dafür bekannt ist sehr kreativ zu sein – daran zu arbeiten und er fügte viele extra Details hinzu, so wie die zum Beispiel Hände, die den Eindruck vermitteln sollten, dass Maxos dabei war aus der Höhle zu klettern. Großartige Dinge. Wir hätten diese Gesamtergebnisse, wie es jetzt im Spiel ist, nie erzielt, wenn ich die Artists dazu angehalten hätte, sich starr an dem Entwurf festzuhalten.